您的位置: 齐齐哈尔信息港 > 军事

利用信息技术解决问题基于双缓冲技术解决游

发布时间:2019-05-15 02:47:27

1 : 基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-2552(2011)08-0017-03

基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题

张哲源,熊庆国,李文翔

(武汉科技大学信息科学与工程学院,武汉430081)

要:在基于VisualC++的游戏开发中,当游戏画面实时性要求较高时,则需要在短时间内快速更新画面,而应用传统单缓冲技术绘图则会出现画面闪烁、停顿等现象,严重影响游戏画面质量和游戏开发的后期制作。()采取双缓冲技术能够解决此问题,提高游戏的操作性和观赏性。本文分析双缓冲技术与传统的单缓冲技术辨别,给出了双缓冲技术的实现部分关键程序,

为游戏开发中处理大量数据,频繁画面更新提供指点意义。关键词:游戏开发;实时性;双缓冲技术;单缓冲技术

Basedondoublebufferingtechnologytosolvegamedevelopment

inpicturesupdatedproblem

ZHANGZhe-yuan,XIONGQing-guo,LIWen-xiang

(DepartmentofInformationScienceandEngineering,WuhanUniversityofScienceandTechnology,

Wuhan430081,China)

Abstract:DuringtheperoidofthegamedevelopmentwhichisbasedonVisualC++,whenthegamescreeninreal-timerequirementishigh,quicklyupdatingthescreeninashorttimeisneed,whiletheuseoftraditionalsingle-bufferinggraphicsflickeringoccurs,pauseandsoon,seriouslyaffectthegamescreenqualitypost-productionandgamedevelopment.Usingthedouble-bufferingtechnologycansolvethisproblem,improveoperationalandentertaininggame.Thispaperanalyzesthedistinctionbetweendouble-bufferingtechnologywiththetraditionalsingle-buffertechnology,giventherealizationofthedoublebufferingsomeofthekeyproceduresforthegamedevelopmentdealwithlargeamountsofdata,frequentupdatestoprovideguidancescreen.

Keywords:gamedevelopment;real-time;doublebufferingtechnology;singlebuffertechnology

0引言

VisualC++是1个功能强大的可视化软件开

件开发的工具。

MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了1片新天地,同时也借助ApplicationWizard使开发借助Class者摆脱离了那些每次都必写基本代码,

Wizard和消息映照使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗杂的代码段。更使人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样1来使

收稿日期:2010-12-13

基金项目:湖北省教育厅科学技术研究项目(B)作者简介:张哲源(1987-),男,硕士研究生,研究领域为控制理论

。与控制工程

发工具。自1993年Microsoft公司推出VisualC++

1.0后,随着其新版本的不断问世,实际中,更多的是以VisualC++6.0或更新的版本为平台。Visu-alC++6.0不但是1个C++编译器,而且是1个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(in-tegrateddevelopmentenvironment,IDE)。VisualC++6.0由许多组件组成,包括器、调试器和程序向导AppWizard、类向导ClassWizard等开发工具。这些组件通过1个名为DeveloperStudio的组件集成为和谐的开发环境。它已成为专业程序员进行软

—17—

张哲源 基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源

开发更接近开发语言而阔别系统。[]也由于MFC是建立在C++的基础上,利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好地控制窗口的活动。而且C++本身所具有的超越C语言的特性都可使开发者编写出更容易用,更灵活的代码。

在基于VisualC++进行可视化程序设计,可视化的效果的高低即图形界面的质量的优劣相当重要。特别是在软件开发方面如游戏开发,当游戏画面实时性要求较高的时候,则需要快速的刷新当前的界面以满足游戏要求即图形重绘,但是频繁地刷新,屏幕会出现停顿、闪烁等现象,影响游戏画面效果。本文针对此问题作出相应的解决方法,对游戏开发、处理大量数据、频繁刷新屏幕提供1定的指导。

和对象进行绘制。但是当需要复杂和特殊的功能的时候必须借助于API。而基于VC++平台的游戏开发中的绘图变得方便。

在绘图中用的绘图函数是绘图类。包括图形设

装备描写上下文DC和CDC类。GDI备接口GDI、

被封装在CDC类及其派生类中来实现装备无关性。

装备描述上下文DC为1系列绘图属性,被封装到CDC类及其派生类中。CDC类包括其派生类,以满足不同需求。通过DC设置绘图工具例如画刷等,然偶调用CDC类其成员函数将其选入装备描写上下文,满足不同位置不同需求的画面。

2单缓冲绘图原理

在Windows中每种设备都在内存中有1个装备描写上下文与其对应,实际上就是内存缓冲区,传统的绘图中,我们将图形绘制在缓冲区中,然后GDI将图形拷贝到显存中显示,是1种单缓冲绘图。开发者的绘图大部份会放在OnDraw()或OnPaint()函数中,当窗口由于任何缘由需需要重绘时总是先用背风景显示区清除,然后在调用OnPaint()函数,而背风景常常与绘图内容反差很大,这样当游戏画面频繁刷新,机会出现背风景与现实图形交替出现,是的显示窗口看起来在闪烁。从而否定了出现闪烁的缘由是由于刷新的速度太快了。如果将背景刷设置成NULL,这样不管怎样重绘图形都不会闪了。固然这样会使得窗口的显示乱成1团,由于重绘时没有背风景将原来绘制的图形进行清除,而有叠加一样不能解决问题。上了新的图形,

1游戏开发绘图

游戏是动画的延伸,只要知道了动画的原理,在

动画变化时,使它根据键盘或鼠标的输入操作而变,化,就是游戏了。既然游戏是动画,就离不开“动”

“动”,而所谓就是利用画面的刷新,用新的要求的图画或位置去代替本来的图画或位置。聚知识请您转载分享:

计算机图形都是利用部分图形重画的原理。基本原理包括两种。1种是只保存要改变的那部份图形,然后把要改变的新图接在已保存过画面的范围内,构成新的图。接着把刚才保存的图画还原,变成本来的图画。再保存另外一个地方,贴上新图,变成新

再还原。反复进行。另外一种是不重画,直接在图画,

要变化的位置变化。而在实际中,要根据实际情况选择用其中哪一种方式进行图形的重绘。例如,在全部画面只有部份画面产生变化,其他大部份画面不变则选择第2种。

在Windows操作系统下的游戏开发,对与游戏中的画面的绘制有两种方法。第1种是用WindowsSDK所提供的API(ApplicationProgrammingInter-face,利用程序编程接口)函数。第2种是利用MFC(MicrosoftFoundationClasses)类库进行绘制。

第1种:API函数功能灵活、功能非常强大,但要求开发者熟记大量常常使用的API函数,而且要对Windows操作系统有深入的了解,才能驾驭API函数,是1种面向进程的编程。

第2种:MFC类库将大量API函数进行封装,而提供1些类和对象,从而进入了面向对象编程的新时期。开发者可以非常方便的使用这些绘图的类—18—

3双缓冲技术原理

了解了单缓冲绘图中图形闪烁的缘由以后,首

先固然是要去掉MFC提供的背景绘制进程。有以下几种方法:(1)在窗口构成时给窗口注册类的背景刷赋值NULL。(2)在窗口构成后修改背景。stat-0,0));SetClassLong(thisicCBrushbrush(RGB(255,

->m_hWnd,GCL_HBRABACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush)。(3)重载OnEraseBkgnd(CDC*

pDC)直接返回TRUE。这些是实现双缓冲技术的准备工作。

双缓冲技术绘图是在屏幕上有图形进行显示之外,在内存中也有图形在绘制。是把要显示的图形然后再1次性的将内存中的图先在内存中绘制好,

形覆盖到屏幕上去。这样在内存中绘图时,随便用由于看不甚么反差大的背风景进行清除都不会闪,

由于内存中终究的图形与屏见。当贴到屏幕上时,

幕显示图形差别很小,这样看起来就不会闪。

以下给出实现的关键程序,程序一样是在On-

张哲源 基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源

Draw()或OnPaint()中:

CRectrc;//定义1个矩形区域变量

GetClientRect(rc);intnWidth=rc.Width();intnHeight=rc.Height();

CDC*pDC=GetDC();//定义装备上下文CDCMemDC;//定义1个内存显示装备对象

CBitmapMemBitmap;//定义1个位图对象Mem-DC.CreateCompatibleDC(pDC);

//建立与屏幕显示兼容的内存显示装备MemBit-map.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);

//建立1个与屏幕显示兼容的位图,位图的大小可选用窗口客户区的大小

//将位图选入到内存显示装备中,画到指定的位图上

CBitmap*pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

//先用背风景将位图清除干净,否则是黑色。()这里用的是白色作为背景

MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

MemDC.MoveTo(……);MemDC.LineTo

(……);MemDC.Ellipse(……);//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);//绘图完成后的清算

MemDC.SelectObject(pOldbitmap);map.DeleteObject();

MemBit-

4结束语

在基于VC++的游戏开发中或处理大量绘图数据时,传统单缓冲绘图会出现画面闪烁等现象,使用双缓冲技术可以解决屏幕闪烁的现象,为实时性要求高的游戏开发画面显示和图形显示提供了解决方案,而且效果明显。参考文献:

[1][美]小克鲁格林斯基(KruglinskiD.J.).VisualC++技术内

M].4版.潘爱民,2009.幕[王国印,译.北京:清华大学出版社,[2]孙鑫,余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社

2009.

[3]王浩.VC++游戏开发经典案例详解[M].北京:清华大学出版

2010.社,

[4]周长发.精通VisualC++图象处理编程[M].北京:电子工业

2006.出版社,:张禹//绘图操作在这后面实现

櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀(上接第12页)

而在采取SRP方案和本文所提的DRP方案时,分别可以支持每个用户小容量到0.4Mbps和0.45Mbps。而随着每个用户的小数据率要求的增

所有方案取得的小区容量都在降落。这是由于,大,

当每一个用户的容量要求增大时,满足每个用户要求后剩余的子信道资源减少,此时全部小区容量降落。另外需要说明的是,本文所提的方案会带来系统信令开

因此需要综合斟酌

。销的增大和计算复杂度的提高,

4结束语

本文针对下1代中继蜂窝络中的无线资源分

配问题进行了研究。首先根据半双工FDD系统的

并在此帧结构的框架下提出了特性设计了帧结构,

1种动态的时频资源联合分配的方案。该方案通过

大大提高小区间的调和和动态复用因子的采取,

了小区容量。参考文献:

[1]PabstR,WalkeBH,SchultzDC,etal.Relay-baseddeployment

conceptsforwirelessandmobilebroadbandradio.IEEECommuni⑵004,42:80-89.cationMagazine,

[2]http://www.3gpp.org/LTE-Advanced[EB/OL].

[3]LiuTao,RongMengtian.ReusePartitioningBasedFrequencyAs-signmentinFixedTwo-hopRelayingCellularNetwork[J].Trans⑴3(3):220-225.actionsofTianjingUniversity.2007,

[4]SalemM,AdinoyiA,RahmanAnM,etal.OverviewofRadioRe-sourceManagementinRelay-EnhancedOFDMA-BasedNetworks[J].IEEECommunicationsSurveys&Tutorials,2010,12(3):422-438.

聚知识请您转载分享:

[5]LiuT,RongM,XueY,etal.JointRoutingandResourcePartitioning

inRelayEnhancedCellularNetwork[J].IEEEWirelessCommunica-tionsandNetworkingConference(WCNC)2007:4136-4141.[6]SalemM,AdinoyiA,RahmanM,etal.Fairness-AwareRadioRe-sourceManagementinDownlinkOFDMACellularRelayNetworks[J].IEEETransactionsOnWirelessCommunications,2010,9(5):1628-1639.

:刘新影

图3不同用户数据率要求下小区容量比较

—19—

聚知识请您转载分享:

2 : 技术帝教你不用补丁反TP win8完善解决LOL卡屏问题

你还在寻觅反TP补丁么?其实完全没必要要,今天给大家带来的就是不需要补钉就能够直接制止LOLTP系统启动了,还不知道的小火伴们1起来看看吧!

大家知道.自从TX更新了LOL的TP防XX系统.(管他是神马玩意.反正就是卡.).....然后让我们每隔20分钟都卡那么1次..每次卡个5⑹秒左右..帧数降落的非常利害.但是.楼主在发现1个新的反TP方法以后...即便不使用反TP的那个e程序..就是从美服提取原文件.然后再经过1系列处理...然后就让大家使用......题外话.额.

重点来了..今天楼主更新了LOL...然后玩游戏.想找反TP的exe也没的找到...开游戏固然右下角是有个TP的程序运行了.但是.楼主发现全程50+分钟的测试人机...居然没有卡....

也就是说使用这个方法以后..我们伸手党们..以后不再用再等反TP的那个exe了..直接玩游戏不卡!!!!!..(反正楼主开撸的时候.即便是有TP也不卡.)

希望有效的童鞋.记得顶1顶.让更多的人知道这个方法.

具体设置以下:

开始-运行c

C:UsersAdministratorAppDataRoamingTencent英雄同盟e

红字部分为自己正在使用的系统账户

(楼主的e位置是这个.为什么制止e运行.结尾会讲到.)

e

说到这个程序..实际上是楼主在用反TP的时候.每次开游戏.系统都会运行1次.让你登入LOL界面的时候就开始上传下载了...在更新以后没有反TP的exe玩LOL每隔20分钟总会有6秒左右的时间内帧数降的非常利害.....但是..楼主用了这个方法屏蔽了e以后...发现效果异常的好.即使有TP运行.但是游戏完全不卡..因而有了以上的这个帖.

然后祝愿大家撸的开心.烦人的TP终究可以和谐了.

谢谢大家支持.~

关于反TP使用.楼主使用的系统是Win764位.XP和Win8都没有测试过..这个只是适用于有TP但是游戏会卡的童鞋使用.但是具体甚么系统版本能用希望童鞋们自己测试1下...反TP是非常好的.但是楼主发现皮肤...汗.使用不了.以上方法以后..皮肤可使用了.

3 : 基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-2552(2011)08-0017-03

基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题

张哲源,熊庆国,李文翔

(武汉科技大学信息科学与工程学院,武汉430081)

要:在基于VisualC++的游戏开发中,当游戏画面实时性要求较高时,则需要在短时间内快速更新画面,而应用传统单缓冲技术绘图则会出现画面闪烁、停顿等现象,严重影响游戏画面质量和游戏开发的后期制作。采取双缓冲技术能够解决此问题,提高游戏的操作性和观赏性。本文分析双缓冲技术与传统的单缓冲技术区分,给出了双缓冲技术的实现部份关键程序,

为游戏开发中处理大量数据,频繁画面更新提供指点意义。关键词:游戏开发;实时性;双缓冲技术;单缓冲技术

Basedondoublebufferingtechnologytosolvegamedevelopment

inpicturesupdatedproblem

ZHANGZhe-yuan,XIONGQing-guo,LIWen-xiang

(DepartmentofInformationScienceandEngineering,WuhanUniversityofScienceandTechnology,

Wuhan430081,China)

Abstract:DuringtheperoidofthegamedevelopmentwhichisbasedonVisualC++,whenthegamescreeninreal-timerequirementishigh,quicklyupdatingthescreeninashorttimeisneed,whiletheuseoftraditionalsingle-bufferinggraphicsflickeringoccurs,pauseandsoon,seriouslyaffectthegamescreenqualitypost-productionandgamedevelopment.Usingthedouble-bufferingtechnologycansolvethisproblem,improveoperationalandentertaininggame.Thispaperanalyzesthedistinctionbetweendouble-bufferingtechnologywiththetraditionalsingle-buffertechnology,giventherealizationofthedoublebufferingsomeofthekeyproceduresforthegamedevelopmentdealwithlargeamountsofdata,frequentupdatestoprovideguidancescreen.

Keywords:gamedevelopment;real-time;doublebufferingtechnology;singlebuffertechnology

0引言

VisualC++是1个功能强大的可视化软件开

件开发的工具。

MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了1片新天地,同时也借助ApplicationWizard使开发借助Class者摆脱离了那些每次都必写基本代码,

Wizard和消息映照使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗杂的代码段。更使人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样1来使

收稿日期:2010-12-13

基金项目:湖北省教育厅科学技术研究项目(B)作者简介:张哲源(1987-),男,硕士研究生,研究领域为控制理论

。与控制工程

发工具。自1993年Microsoft公司推出VisualC++

1.0后,随着其新版本的不断问世,实际中,更多的是以VisualC++6.0或更新的版本为平台。Visu-alC++6.0不但是1个C++编译器,而且是1个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(in-tegrateddevelopmentenvironment,IDE)。VisualC++6.0由许多组件组成,包括器、调试器和程序向导AppWizard、类向导ClassWizard等开发工具。这些组件通过1个名为DeveloperStudio的组件集成为和谐的开发环境。它已成为专业程序员进行软

—17—

开发更接近开发语言而阔别系统。也由于MFC是建立在C++的基础上,利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好地控制窗口的活动。而且C++本身所具有的超出C语言的特性都可使开发者编写出更容易用,更灵活的代码。

在基于VisualC++进行可视化程序设计,可视化的效果的高低即图形界面的质量的优劣相当重要。特别是在软件开发方面如游戏开发,当游戏画面实时性要求较高的时候,则需要快速的刷新当前的界面以满足游戏要求即图形重绘,但是频繁地刷新,屏幕会出现停顿、闪烁等现象,影响游戏画面效果。本文针对此问题作出相应的解决方法,对游戏开发、处理大量数据、频繁刷新屏幕提供1定的指点。

和对象进行绘制。但是当需要复杂和特殊的功能的时候必须借助于API。而基于VC++平台的游戏开发中的绘图变得方便。

在绘图中用的绘图函数是绘图类。包括图形设

装备描写上下文DC和CDC类。GDI备接口GDI、

被封装在CDC类及其派生类中来实现装备无关性。

装备描述上下文DC为1系列绘图属性,被封装到CDC类及其派生类中。CDC类包括其派生类,以满足不同需求。通过DC设置绘图工具例如画刷等,然偶调用CDC类其成员函数将其选入装备描写上下文,满足不同位置不同需求的画面。

2单缓冲绘图原理

在Windows中每种装备都在内存中有1个装备描述上下文与其对应,实际上就是内存缓冲区,传统的绘图中,我们将图形绘制在缓冲区中,然后GDI将图形拷贝到显存中显示,是1种单缓冲绘图。开发者的绘图大部分会放在OnDraw()或OnPaint()函数中,当窗口由于任何缘由需需要重绘时总是先用背风景显示区清除,然后在调用OnPaint()函数,而背风景常常与绘图内容反差很大,这样当游戏画面频繁刷新,机会出现背风景与现实图形交替出现,是的显示窗口看起来在闪烁。从而否定了出现闪烁的缘由是由于刷新的速度太快了。如果将背景刷设置成NULL,这样不管怎样重绘图形都不会闪了。固然这样会使得窗口的显示乱成1团,由于重绘时没有背风景将原来绘制的图形进行清除,而有叠加一样不能解决问题。上了新的图形,

1游戏开发绘图

游戏是动画的延伸,只要知道了动画的原理,在

动画变化时,使它根据键盘或鼠标的输入操作而变,化,就是游戏了。既然游戏是动画,就离不开“动”

“动”,而所谓就是利用画面的刷新,用新的要求的图画或位置去代替本来的图画或位置。

计算机图形都是利用部分图形重画的原理。基本原理包括两种。1种是只保存要改变的那部份图形,然后把要改变的新图接在已保存过画面的范围内,构成新的图。接着把刚才保存的图画还原,变成本来的图画。再保存另外一个地方,贴上新图,变成新

再还原。反复进行。另外一种是不重画,直接在图画,

要变化的位置变化。而在实际中,要根据实际情况选择用其中哪一种方式进行图形的重绘。例如,在全部画面只有部分画面产生变化,其他大部份画面不变则选择第2种。

在Windows操作系统下的游戏开发,对与游戏中的画面的绘制有两种方法。第1种是用WindowsSDK所提供的API(ApplicationProgrammingInter-face,利用程序编程接口)函数。第2种是利用MFC(MicrosoftFoundationClasses)类库进行绘制。

第1种:API函数功能灵活、功能非常强大,但要求开发者熟记大量经常使用的API函数,而且要对Windows操作系统有深入的了解,才能驾驭API函数,是1种面向进程的编程。

第2种:MFC类库将大量API函数进行封装,而提供1些类和对象,从而进入了面向对象编程的新时期。开发者可以非常方便的使用这些绘图的类—18—

3双缓冲技术原理

了解了单缓冲绘图中图形闪烁的缘由以后,首

先固然是要去掉MFC提供的背景绘制进程。有以下几种方法:(1)在窗口构成时给窗口注册类的背景刷赋值NULL。(2)在窗口构成后修改背景。stat-0,0));SetClassLong(thisicCBrushbrush(RGB(255,

->m_hWnd,GCL_HBRABACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush)。(3)重载OnEraseBkgnd(CDC*

pDC)直接返回TRUE。这些是实现双缓冲技术的准备工作。

双缓冲技术绘图是在屏幕上有图形进行显示之外,在内存中也有图形在绘制。是把要显示的图形然后再1次性的将内存中的图先在内存中绘制好,

形覆盖到屏幕上去。这样在内存中绘图时,随意用由于看不什么反差大的背风景进行清除都不会闪,

由于内存中终究的图形与屏见。当贴到屏幕上时,

幕显示图形差别很小,这样看起来就不会闪。

以下给出实现的关键程序,程序一样是在On-

Draw()或OnPaint()中:

CRectrc;//定义1个矩形区域变量

GetClientRect(rc);intnWidth=rc.Width();intnHeight=rc.Height();

CDC*pDC=GetDC();//定义装备上下文CDCMemDC;//定义1个内存显示设备对象

CBitmapMemBitmap;//定义1个位图对象Mem-DC.CreateCompatibleDC(pDC);

//建立与屏幕显示兼容的内存显示设备MemBit-map.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);

//建立1个与屏幕显示兼容的位图,位图的大小可选用窗口客户区的大小

//将位图选入到内存显示装备中,画到指定的位图上

CBitmap*pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

//先用背风景将位图清除干净,否则是黑色。这里用的是白色作为背景

MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

MemDC.MoveTo(……);MemDC.LineTo

(……);MemDC.Ellipse(……);//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);//绘图完成后的清算

MemDC.SelectObject(pOldbitmap);map.DeleteObject();

MemBit-

4结束语

在基于VC++的游戏开发中或处理大量绘图数据时,传统单缓冲绘图会出现画面闪烁等现象,使用双缓冲技术可以解决屏幕闪烁的现象,为实时性要求高的游戏开发画面显示和图形显示提供了解决方案,而且效果明显。参考文献:

[1][美]小克鲁格林斯基(KruglinskiD.J.).VisualC++技术内

M].4版.潘爱民,2009.幕[王国印,译.北京:清华大学出版社,[2]孙鑫,余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社

2009.

[3]王浩.VC++游戏开发经典案例详解[M].北京:清华大学出版

2010.社,

[4]周长发.精通VisualC++图象处理编程[M].北京:电子工业

2006.出版社,:张禹//绘图操作在这后面实现

櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀(上接第12页)

而在采取SRP方案和本文所提的DRP方案时,分别可以支持每一个用户小容量到0.4Mbps和0.45Mbps。而随着每个用户的小数据率要求的增

所有方案获得的小区容量都在降落。这是由于,大,

当每一个用户的容量要求增大时,满足每一个用户要求后剩余的子信道资源减少,此时全部小区容量降落。另外需要说明的是,本文所提的方案会带来系统信令开

因此需要综合推敲

。销的增大和计算复杂度的提高,

4结束语

本文针对下1代中继蜂窝络中的无线资源分

配问题进行了研究。首先根据半双工FDD系统的

并在此帧结构的框架下提出了特性设计了帧结构,

1种动态的时频资源联合分配的方案。该方案通过

大大提高小区间的调和和动态复用因子的采取,

了小区容量。参考文献:

[1]PabstR,WalkeBH,SchultzDC,etal.Relay-baseddeployment

conceptsforwirelessandmobilebroadbandradio.IEEECommuni⑵004,42:80-89.cationMagazine,

[2]http://LTE-Advanced[EB/OL].

[3]LiuTao,RongMengtian.ReusePartitioningBasedFrequencyAs-signmentinFixedTwo-hopRelayingCellularNetwork[J].Trans⑴3(3):220-225.actionsofTianjingUniversity.2007,

[4]SalemM,AdinoyiA,RahmanAnM,etal.OverviewofRadioRe-sourceManagementinRelay-EnhancedOFDMA-BasedNetworks[J].IEEECommunicationsSurveys&Tutorials,2010,12(3):422-438.

[5]LiuT,RongM,XueY,etal.JointRoutingandResourcePartitioning

inRelayEnhancedCellularNetwork[J].IEEEWirelessCommunica-tionsandNetworkingConference(WCNC)2007:4136-4141.[6]SalemM,AdinoyiA,RahmanM,etal.Fairness-AwareRadioRe-sourceManagementinDownlinkOFDMACellularRelayNetworks[J].IEEETransactionsOnWirelessCommunications,2010,9(5):1628-1639.

:刘新影

图3不同用户数据率要求下小区容量比较

—19—

经期延长不能吃什么
月经经期延长吃什么
月经经期延长怎么办
猜你会喜欢的
猜你会喜欢的